MODUL AJAR DEEP LEARNING
MATA PELAJARAN : Informatika
BAB 1 : Informatika dan Kemampuan Umum
A. Identitas
Modul
Nama
Sekolah : SMKN 1 BONGAS
Penyusun
: Sucipto Ismanda, S.Pd
Mata
Pelajaran : Informatika
Kelas
/ Fase /Semester : X/ E / Ganjil
Alokasi
Waktu : 8 Jam Pelajaran (JP)
Tahun
Pelajaran : 2025 / 2026
B. Identifikasi
Kesiapan Peserta Didik
●
Pengetahuan Awal: Peserta didik umumnya sudah akrab dengan
penggunaan gawai (ponsel, tablet, laptop) dan internet dalam kehidupan
sehari-hari (media sosial, pencarian informasi, hiburan). Beberapa mungkin
sudah memiliki pengalaman dasar dalam membuat presentasi digital atau
menggunakan aplikasi kolaborasi sederhana. Mereka mungkin belum memiliki
pemahaman mendalam tentang konsep dasar Informatika seperti berpikir
komputasional atau pentingnya kerja tim dalam konteks proyek digital.
●
Minat: Minat peserta didik akan bervariasi. Sebagian besar mungkin
tertarik pada aspek praktis penggunaan teknologi, namun perlu dibangkitkan
minatnya terhadap prinsip-prinsip di baliknya dan pentingnya kemampuan umum.
Minat dapat ditingkatkan dengan mengaitkan materi dengan tren teknologi (AI,
IoT) dan profesi di bidang Informatika.
●
Latar Belakang: Peserta didik berasal dari berbagai latar
belakang, baik dalam akses teknologi maupun tingkat literasi digital. Beberapa
mungkin sudah terbiasa dengan lingkungan kolaboratif, sementara yang lain lebih
individual.
●
Kebutuhan Belajar:
○
Visual: Membutuhkan infografis, video, dan simulasi untuk memahami
konsep-konsep abstrak seperti berpikir komputasional atau tahapan proyek.
○
Auditori: Membutuhkan penjelasan konsep, diskusi kelompok, dan sesi tanya
jawab.
○
Kinestetik/Praktik: Membutuhkan kegiatan langsung berupa proyek
kelompok, simulasi kerja, dan penggunaan aplikasi kolaborasi.
○
Siswa Kesulitan: Membutuhkan bimbingan lebih terarah dalam
memahami setiap tahapan proyek atau penggunaan fitur aplikasi.
○
Siswa Cepat Belajar (Advanced): Membutuhkan tantangan tambahan berupa
masalah yang lebih kompleks, peran kepemimpinan dalam kelompok, atau eksplorasi
fitur-fitur lanjutan dari aplikasi yang digunakan.
C. Karakteristik
Materi Pelajaran
●
Jenis Pengetahuan yang Akan Dicapai:
○
Konseptual: Memahami definisi dan pentingnya kemampuan umum (generic
skills) dalam Informatika, seperti berpikir komputasional (dekomposisi,
pengenalan pola, abstraksi, algoritma), kolaborasi, komunikasi, dan
perencanaan.
○
Prosedural: Mampu merencanakan kerja kelompok, mengorganisasikan tugas, dan
mengimplementasikan alur kerja dalam proyek sederhana. Mampu menggunakan alat
bantu digital untuk presentasi dan visualisasi data.
○
Aplikasi/Pemecahan Masalah: Menerapkan kemampuan umum untuk
menyelesaikan permasalahan sederhana secara kolaboratif, serta
mengkomunikasikan ide dan hasil kerja secara efektif.
●
Relevansi dengan Kehidupan Nyata Peserta
Didik: Materi ini sangat
relevan karena kemampuan umum ini adalah fondasi yang dibutuhkan dalam berbagai
aspek kehidupan, baik akademik, sosial, maupun profesional di era digital.
Siswa akan belajar bagaimana berkolaborasi dalam tugas sekolah, merencanakan
kegiatan ekstrakurikuler, hingga mempersiapkan diri untuk dunia kerja yang
membutuhkan keterampilan abad 21. Konsep berpikir komputasional juga relevan
dalam memecahkan masalah sehari-hari.
●
Tingkat Kesulitan: Tingkat kesulitan materi ini bervariasi.
Konsep dasar kemampuan umum mungkin mudah dipahami secara teoritis, namun
penerapannya dalam praktik (terutama kerja kelompok dan komunikasi efektif)
membutuhkan latihan dan bimbingan. Konsep berpikir komputasional mungkin
abstrak bagi sebagian siswa.
●
Struktur Materi:
○
Bekerja dalam
Kelompok: Pentingnya kerja kelompok, perencanaan, pembagian peran.
○
Berpikir
Komputasional: Dekomposisi, Pengenalan Pola, Abstraksi, Algoritma.
○
Komunikasi:
Presentasi, visualisasi (infografis, poster, artefak komputasional).
●
Integrasi Nilai dan Karakter:
○
Penalaran Kritis: Menganalisis masalah, mengidentifikasi
solusi, mengevaluasi efektivitas strategi kerja.
○
Kreativitas: Mendorong siswa untuk menciptakan presentasi
dan visualisasi yang menarik dan efektif.
○
Kolaborasi: Membiasakan siswa untuk bekerja sama, menghargai perbedaan, dan
mencapai tujuan bersama.
○
Kemandirian: Mendorong siswa untuk mengambil tanggung
jawab pribadi dalam tim dan mencari solusi secara mandiri.
○
Komunikasi: Melatih siswa untuk menyampaikan ide dan hasil kerja secara
jelas, baik lisan maupun visual.
○
Tanggung Jawab: Mengajarkan pentingnya menyelesaikan tugas
yang diberikan dalam kelompok.
D Dimensi
Profil Lulusan
Berdasarkan tujuan
pembelajaran dan karakteristik materi, dimensi profil lulusan yang akan dicapai
adalah:
1.
Penalaran Kritis: Siswa akan menganalisis studi kasus terkait
kerja kelompok dan komunikasi, serta mengevaluasi efektivitas solusi yang
mereka kembangkan. Mereka juga akan menerapkan berpikir komputasional untuk
memecahkan masalah.
2.
Kreativitas: Siswa didorong untuk menghasilkan ide-ide
baru dalam perencanaan proyek dan desain visualisasi hasil kerja (infografis,
presentasi).
3.
Kolaborasi: Ini adalah inti dari bab ini, siswa akan aktif bekerja sama
dalam kelompok untuk merencanakan, melaksanakan, dan mengevaluasi proyek.
4.
Kemandirian: Setiap anggota kelompok diharapkan mengambil
tanggung jawab dan menyelesaikan bagian tugasnya secara mandiri, meskipun dalam
konteks tim.
5.
Komunikasi: Siswa akan berlatih mengkomunikasikan ide, proses, dan hasil
kerja mereka secara lisan (presentasi) dan visual (infografis/artefak).
DESAIN
PEMBELAJARAN
A. Capaian
Pembelajaran (CP) Nomor : 32 Tahun 2024
Pada
akhir Fase E, peserta didik mampu menerapkan proses berpikir efektif dan
efisien untuk menyelesaikan persoalan secara algoritmik sebagai solusi atas
rancangan instruksi dan data yang dapat dijalankan secara efektif dan efisien
oleh sistem komputasi, menerapkan berpikir kritis dalam menyikapi beragam data
yang tersedia di internet untuk menjadi informasi yang bermanfaat, mempunyai
wawasan tentang profesi informatika, serta memahami hak dan kewajiban sebagai
warga digital dan aspek hukumnya. Capaian Pembelajaran setiap elemen adalah
sebagai berikut.
|
Elemen |
Capaian Pembelajaran |
|
Berpikir Komputasional |
Peserta
didik mampu memahami validitas sumber data; memahami konsep struktur data dan
algoritma standar; menerapkan proses komputasi yang dilakukan manusia secara
mandiri atau berkelompok untuk mendapatkan data yang bersih, benar, dan
terpercaya; menerapkan struktur data dan algoritma standar untuk menghasilkan
berbagai solusi dalam menyelesaikan persoalan yang mengandung himpunan data
berstruktur kompleks dengan volume tidak kecil; serta menuliskan solusi
rancangan program sederhana dalam format pseudocode
yang dekat dengan bahasa komputer. Peserta
didik mampu memahami model dan menyimulasikan dinamika Input-Proses-Output
dalam sebuah komputer Von Neumann,
serta memahami peran sistem operasi. |
|
Literasi Digital |
Peserta
didik mampu memahami penggunaan mesin pencari dengan variabel yang lebih
banyak; mengetahui ekosistem periksa fakta untuk memilah fakta dan bukan;
menggunakan cara membaca lateral untuk mengevaluasi berbagai informasi
digital; memahami pemanfaatan lebih beragam perkakas teknologi digital untuk
membuat laporan, presentasi, serta analisis dan interpretasi data; memahami
konsep dan penerapan serta konfigurasi keamanan dasar untuk konektivitas
jaringan data lokal dan internet baik kabel maupun nirkabel; serta memahami
pemanfaatan media digital untuk produksi dan diseminasi konten, partisipasi
dan kolaborasi. Peserta
didik mampu menghargai hak atas kekayaan intelektual, mengenal profesi bidang
Informatika, memahami penerapan digitalisasi budaya Indonesia, menyaring
konten negatif di dunia digital, menerapkan pengelolaan kata sandi dengan
manajer kata sandi, dan menerapkan autentikasi dua langkah secara sederhana,
serta menerapkan konfigurasi privasi dan keamanan pada akun platform digital. |
B. Lintas
Disiplin Ilmu
●
Bahasa Indonesia/Bahasa Inggris: Keterampilan komunikasi lisan dan tulisan,
penyusunan laporan, presentasi yang efektif.
●
Seni Budaya: Desain visualisasi, pemilihan warna, tata
letak dalam infografis atau poster.
●
Proyek Ilmu Pengetahuan Lain (Fisika, Kimia,
Biologi): Kemampuan perencanaan
proyek dan kolaborasi sangat relevan untuk proyek sains lintas disiplin.
●
Sosiologi/Psikologi: Dinamika kelompok, komunikasi interpersonal,
kepemimpinan.
●
Kewirausahaan: Perencanaan bisnis sederhana, kolaborasi
tim, presentasi ide.
C. Tujuan Pembelajaran
Pertemuan 1-2 (Bekerja dalam Kelompok - 4
JP):
1.
Melalui studi kasus
kerja kelompok yang efektif dan tidak efektif, peserta didik dapat
mengidentifikasi pentingnya kerja kelompok, perencanaan, dan pembagian peran
dalam suatu proyek dengan tepat. (Meaningful, Critical Thinking)
2.
Melalui kegiatan
diskusi dan simulasi, peserta didik dapat merencanakan struktur kerja kelompok,
menentukan tujuan, dan membagi peran secara adil dan efisien dalam konteks
proyek sederhana (misalnya membuat infografis/presentasi). (Meaningful,
Collaborative, Communication)
3.
Melalui praktik
langsung, peserta didik dapat menerapkan fitur-fitur dasar alat kolaborasi
digital (misalnya Google Docs/Slides, Miro) untuk mendukung perencanaan dan
pelaksanaan kerja kelompok. (Joyful, Independent)
Pertemuan 3-4 (Berpikir Komputasional dan
Komunikasi - 4 JP):
1.
Melalui eksplorasi
masalah sehari-hari (misalnya merencanakan perjalanan, menyusun jadwal),
peserta didik dapat mengidentifikasi dan menerapkan konsep berpikir
komputasional (dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, algoritma) untuk
menyelesaikan masalah tersebut. (Mindful, Critical Thinking, Creative)
2.
Melalui analisis
contoh presentasi dan infografis yang efektif, peserta didik dapat
mengidentifikasi prinsip-prinsip komunikasi visual dan verbal yang baik.
(Meaningful, Critical Thinking)
3.
Melalui proyek
pembuatan infografis/presentasi sederhana, peserta didik dapat
mengkomunikasikan hasil kerja kelompok atau ide-ide mereka secara efektif
menggunakan visualisasi digital yang menarik dan informatif. (Joyful, Creative,
Communication)
D. Topik
Pembelajaran kontekstual
●
Merencanakan acara
sekolah atau kegiatan ekstrakurikuler.
●
Membuat proposal
kegiatan atau proyek kelompok.
●
Menganalisis dan
memecahkan masalah sehari-hari menggunakan pendekatan berpikir komputasional
(misalnya mengorganisir lemari, menyusun resep masakan).
●
Merancang kampanye
digital sederhana (misalnya kampanye peduli lingkungan di sekolah).
●
Membuat panduan
visual untuk penggunaan aplikasi atau perangkat lunak.
E. Kerangka Pembelajaran
Praktik Pedagogik (Model,
Strategi, Metode):
○
Model Pembelajaran: Project-Based Learning, Collaborative
Learning, Problem-Based Learning (terutama untuk berpikir komputasional).
○
Strategi: Diferensiasi (konten, proses, produk), Pembelajaran Kooperatif,
Pembelajaran Berbasis Inkuiri.
○
Metode: Diskusi kelompok, studi kasus, simulasi, proyek mini,
presentasi, eksplorasi alat digital.
Kemitraan Pembelajaran:
○
Lingkungan Sekolah: Guru sebagai fasilitator, siswa sebagai
mitra belajar (peer teaching/learning), koordinator kegiatan siswa/OSIS untuk
studi kasus perencanaan.
○
Lingkungan Luar Sekolah: Mengajak siswa mengamati bagaimana kerja tim
dan komunikasi diterapkan dalam berbagai profesi (misalnya melalui video
wawancara, kunjungan virtual ke perusahaan teknologi jika memungkinkan).
○
Masyarakat: Mengaitkan proyek dengan masalah sosial atau lingkungan di
masyarakat sekitar (misalnya membuat infografis tentang pentingnya menjaga
kebersihan lingkungan).
Lingkungan Belajar:
○
Ruang Fisik: Kelas yang fleksibel untuk diskusi kelompok,
dilengkapi proyektor dan papan tulis. Tersedia akses komputer/laptop dengan
koneksi internet.
○
Ruang Virtual: Penggunaan Learning Management System (LMS)
seperti Google Classroom untuk penugasan, pengumpulan proyek, dan forum diskusi.
Pemanfaatan platform kolaborasi (Google Workspace, Miro, Figma/Canva untuk
desain visual).
○
Budaya Belajar: Mendorong budaya berani mencoba, bertanya,
berbagi, saling membantu, menghargai setiap ide, dan berkomunikasi secara
terbuka dan efektif. Menciptakan suasana belajar yang positif dan mendukung
kreativitas.
Pemanfaatan Digital:
○
Perpustakaan Digital: Pemanfaatan video tutorial (misalnya dari
YouTube), artikel, dan e-book tentang generic
skills, berpikir komputasional, atau desain infografis.
○
Forum Diskusi Daring: Google Classroom atau platform serupa untuk
diskusi asinkron, bertanya jawab, dan berbagi sumber daya/progress proyek.
○
Penilaian Daring: Penggunaan Google Forms untuk
self-assessment atau peer assessment. Kahoot! atau Mentimeter untuk kuis singkat
yang menyenangkan tentang konsep berpikir komputasional atau strategi kerja
tim.
○
Alat Kolaborasi: Google Docs, Google Slides, Miro untuk
perencanaan dan kolaborasi tim.
○
Desain Visual: Canva, Piktochart, atau alat desain grafis
sederhana lainnya untuk membuat infografis atau presentasi.
F. Langkah-langkah
Pembelajaran BERDIFERENSIASI
Kegiatan Pendahuluan
●
Penyambutan dan Kesadaran (Mindful): Guru menyapa siswa dengan antusias,
menciptakan suasana positif, dan melakukan mindfulness
check singkat (misalnya meminta siswa merenungkan sejenak pentingnya
bekerja sama dalam mencapai tujuan).
●
Apersepsi Bermakna (Meaningful):
○
Guru menampilkan
video singkat atau gambar tentang keberhasilan atau kegagalan sebuah proyek
teknologi/inovasi, kemudian bertanya, "Menurut kalian, apa yang membuat
proyek ini berhasil/gagal? Seberapa penting peran tim di dalamnya?".
○
Guru mengaitkan
dengan pengalaman siswa dalam mengerjakan tugas kelompok, "Apa tantangan
terbesar kalian saat mengerjakan tugas kelompok?".
○
Guru memperkenalkan
konsep "kemampuan umum" atau "generic skills" sebagai
fondasi penting tidak hanya di Informatika tetapi juga dalam berbagai profesi.
●
Pemanasan (Joyful): Menggunakan permainan singkat yang
membutuhkan kerja tim atau pemecahan masalah sederhana (misalnya teka-teki
logika cepat) untuk memancing antusiasme dan mengaktifkan kemampuan berpikir
komputasional.
Kagiatan Inti
●
Memahami (Meaningful Learning):
○
Studi Kasus Kolaborasi (Mindful): Siswa dalam kelompok menganalisis studi
kasus (diberikan oleh guru atau dari buku) tentang keberhasilan/kegagalan kerja
kelompok, mengidentifikasi faktor-faktor penentu, dan mendiskusikan strategi
kerja tim yang efektif (perencanaan, pembagian peran, komunikasi).
○
Konsep Berpikir Komputasional: Guru menjelaskan konsep dekomposisi,
pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma menggunakan contoh-contoh sederhana
di kehidupan sehari-hari (misalnya resep masakan sebagai algoritma, merapikan
kamar sebagai dekomposisi). Siswa diberi kesempatan untuk memberikan contoh
mereka sendiri.
○
Prinsip Komunikasi Efektif: Guru menyajikan contoh presentasi/infografis
yang baik dan kurang baik, kemudian siswa berdiskusi tentang prinsip-prinsip
komunikasi visual dan verbal yang efektif.
●
Mengaplikasi (Meaningful Learning):
○
Proyek Mini Kelompok: Siswa dibentuk dalam kelompok (diferensiasi
proses: kelompok heterogen berdasarkan kemampuan atau minat) dan diberikan
proyek mini (misalnya "Buatlah infografis digital tentang cara belajar
efektif" atau "Buatlah presentasi singkat tentang sejarah
komputer").
○
Perencanaan Proyek: Setiap kelompok membuat rencana kerja,
pembagian tugas, dan jadwal menggunakan alat kolaborasi digital (misalnya
Google Docs/Slides). Guru memfasilitasi dan membimbing.
○
Penerapan Berpikir Komputasional: Dalam proyek, siswa menerapkan berpikir
komputasional untuk memecah masalah (dekomposisi), mengidentifikasi pola
(pengenalan pola), menyederhanakan informasi (abstraksi), dan membuat
langkah-langkah kerja (algoritma).
○
Penggunaan Alat Digital (Joyful): Siswa secara aktif menggunakan aplikasi
desain visual (Canva/Piktochart) atau presentasi (Google Slides) untuk membuat
produk proyek mereka. Guru memberikan tutorial singkat atau menyediakan sumber
belajar daring.
○
Diferensiasi Produk: Siswa dapat memilih format
presentasi/visualisasi yang paling sesuai dengan minat dan kemampuan mereka
(misalnya ada yang lebih suka presentasi slide,
ada yang suka infografis, ada yang membuat video singkat).
●
Merefleksi (Mindful Learning):
○
Presentasi Kelompok: Setiap kelompok mempresentasikan hasil
proyeknya. Siswa lain dan guru memberikan umpan balik konstruktif (terutama
pada aspek komunikasi dan kolaborasi).
○
Refleksi Diri dan Kelompok (Mindful): Siswa mengisi jurnal refleksi tentang
pengalaman kerja kelompok: apa yang berjalan baik, apa tantangan, dan apa yang
bisa diperbaiki di masa depan. Kelompok juga melakukan evaluasi diri tentang
efektivitas kerja tim mereka.
○
Pertanyaan Reflektif: Guru mengajukan pertanyaan seperti:
"Bagaimana kemampuan umum ini akan membantu kalian di masa depan?",
"Apakah menurut kalian berpikir komputasional bisa diterapkan di luar
Informatika?", "Bagaimana cara kalian meningkatkan komunikasi di
kelompok?"
Kegiatan Penutup
●
Umpan Balik Konstruktif (Meaningful):
○
Guru memberikan umpan
balik menyeluruh terhadap performa kelompok dan individu dalam proyek, dengan
fokus pada penguasaan kemampuan umum dan keterampilan digital.
○
Penggunaan Kahoot!
atau Mentimeter untuk kuis singkat tentang konsep-konsep kunci yang telah
dipelajari sebagai penutup yang menyenangkan dan mengukur pemahaman.
●
Menyimpulkan Pembelajaran (Mindful):
○
Guru bersama siswa
menyimpulkan pentingnya kemampuan umum (berpikir komputasional, kolaborasi,
komunikasi) sebagai fondasi dalam Informatika dan kehidupan.
○
Menekankan bahwa
Informatika bukan hanya tentang komputer, tetapi juga tentang cara berpikir dan
berinteraksi.
●
Perencanaan Pembelajaran Selanjutnya
(Meaningful):
○
Guru memberikan
gambaran singkat tentang bab-bab berikutnya (misalnya Berpikir Komputasional
lebih lanjut, Jaringan Komputer, Algoritma dan Pemrograman) dan bagaimana
kemampuan umum yang baru dipelajari akan relevan.
○
Siswa diajak
memberikan ide untuk proyek kolaborasi di masa depan.
G. Asesmen PEMBELAJARAN
Asesmen akan
dilakukan secara komprehensif untuk mengukur pencapaian kompetensi peserta
didik, disesuaikan dengan assessment as
learning, assessment for learning,
dan assessment of learning.
Assessment as Learning
(Sebagai Pembelajaran):
○
Self-Assessment: Siswa mengisi formulir refleksi diri tentang
peran mereka dalam kelompok, kontribusi, dan area yang perlu ditingkatkan.
○
Peer Assessment: Siswa saling menilai kontribusi dan
efektivitas kerja anggota kelompoknya.
○
Jurnal Belajar: Siswa menulis jurnal harian/mingguan tentang
pemahaman mereka, kesulitan, dan strategi yang digunakan dalam belajar dan
bekerja kelompok.
Assessment for Learning
(Untuk Pembelajaran):
○
Observasi: Guru mengamati dinamika kelompok, partisipasi individu, dan
kemampuan siswa dalam menerapkan berpikir komputasional saat pemecahan masalah.
Observasi dilakukan sepanjang proses proyek.
○
Pertanyaan Lisan: Guru mengajukan pertanyaan selama diskusi
kelompok untuk mengukur pemahaman konsep dan keterampilan komunikasi siswa.
○
Lembar Kerja/Checkpoint Proyek: Memeriksa kemajuan proyek kelompok pada
setiap tahapan (perencanaan, desain, eksekusi) untuk memberikan umpan balik dan
bimbingan yang tepat waktu.
○
Kuis Singkat: Kuis formatif tentang definisi kemampuan
umum atau tahapan berpikir komputasional.
Assessment of Learning
(Tentang Pembelajaran):
○
Penilaian Proyek:
■
Laporan Proyek: Penilaian terhadap rencana kerja kelompok,
pembagian tugas, dan log kegiatan.
■
Produk Proyek: Penilaian terhadap
infografis/presentasi/artefak komputasional yang dihasilkan (sesuai rubrik yang
mencakup kreativitas, kejelasan komunikasi, dan relevansi).
■
Presentasi Kelompok: Penilaian kemampuan komunikasi lisan,
visualisasi, dan kerja sama tim saat presentasi.
○
Tes Tertulis (opsional/pendukung): Tes singkat untuk mengukur pemahaman
konseptual tentang berpikir komputasional atau pentingnya kemampuan umum.
○
Portofolio: Kumpulan bukti belajar siswa, termasuk rencana proyek, draft infografis/presentasi, hasil
akhir, dan refleksi diri.
○
Peer Assessment Formal: Menggunakan rubrik yang terstruktur untuk
menilai kontribusi anggota kelompok.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar